Nonogram

Idagdag sa website Metaimpormasyon

Iba pang mga laro

Libreng Nonogram puzzles

Libreng Nonogram puzzles

Nonogram ay mga Japanese puzzle na may nakatagong mga larawan ng tao, hayop, o mga hugis na pangheometriya. Maraming pangalan ang mga palaisipang ito, kabilang ang Paint by Numbers, Griddlers, Pic-a-Pix, Picross, Picma, PrismaPixels, Pixel Puzzles, Crucipixel, Edel, FigurePic, Hanjie, HeroGlyphix, Illust-Logic, Japanese Crosswords, Japanese Puzzles, Kare Karala, Logic Art, Logic Square, Logicolor, Logik-Puzzles, Logimage, Oekaki Logic, Oekaki-Mate, Paint Logic, Picture Logic, Tsunamii, Paint by Sudoku, at Binary Coloring Books.

Sa isang hugis-parihabang grid, kailangang kulayan ang mga cell ayon sa mga numerong palatandaan upang mabuo ang isang larawan.

Kasaysayan ng laro

Nagsimula ang Nonogram sa Japan sa pagtatapos ng nakaraang siglo. Hindi pa tiyak kung sino ang tunay na lumikha ng palaisipan, ngunit may dalawang kilalang kandidato. Ang una ay si Non Ishida (石田 のん), isang ilustrador at taga-disenyo, na sinasabing gumamit ng Nonogram mula pa noong 1970 upang makipag-usap sa mga hayop. Naniniwala si Ishida na ang hindi pagkakaintindihan ay nagmumula lamang sa kakulangan ng komunikasyon, kaya nagsagawa siya ng pananaliksik at lumikha ng isang sistema ng mga simbolo gamit ang mga itim at puting parisukat.

Noong 1987, lumahok siya sa Window Art competition, kung saan idinisenyo niya ang isang skyscraper gamit ang madilim at may ilaw na mga bintana—at nanalo. Sa sumunod na taon, inilathala ang tatlong palaisipan na tinawag na Window Art Puzzles. Sa halos parehong panahon, isang posibleng iba pang tagalikha ng Nonogram, ang Hapones na si Tetsuya Nishio (西尾 徹也), ay nag-imbento ng palaisipang "Pagguhit gamit ang mga numero" at inilathala ito sa ibang publikasyon.

Sa simula, hindi gaanong kinagiliwan ang mga bagong palaisipan dahil hindi alam ng mga mahihilig sa palaisipan kung paano ito lutasin. Ngunit nang ilathala ang Nonogram sa United Kingdom noong 1989–1990 at lumabas sa bawat isyu ng The Telegraph, ito ay naging tanyag.

Mula sa Europa, lumaganap ito sa buong mundo, nakarating sa Russia, at kalaunan ay bumalik sa Japan. Simula noon, ang mga koleksyon ng Nonogram ay inilalathala sa malalaking dami at nananatiling popular. Sa kasalukuyan, ang mga Japanese puzzle ay matatagpuan sa maraming pahayagan, magasin, at digital na bersyon.

Kawili-wiling katotohanan

Sa simula, ang Nonogram ay may dalawang kulay lamang, ngunit ngayon ay may mga bersyong may maraming kulay. Ang pinakamalaking sukat ay maaaring umabot sa 150×150 na mga kahon. Ang isang simpleng Nonogram ay maaaring malutas sa loob lamang ng ilang minuto, samantalang ang mas mahihirap na bersyon ay maaaring tumagal ng ilang oras.

Napatunayan na ang paglutas ng palaisipan nang hindi bababa sa kalahating oras bawat araw ay nakakatulong sa pagpapahusay ng katalinuhan. Ang Nonogram ay hindi malulutas nang walang lohikal at biswal na pag-iisip. Subukan ang mga Japanese puzzle—masaya ito at kapaki-pakinabang!

Paano maglaro ng Nonogram

Paano maglaro ng Nonogram

Sa Nonogram, ang larawan ay naka-encode gamit ang mga hanay ng numero. Kailangan mong punan nang tama ang mga cell sa palaisipan upang maihayag ang larawan. Halos palaging may kahulugan ang larawan at maaaring magpakita ng pigura ng tao o hayop, isang disenyo, isang hugis na pang-geometrya, at iba pa. Ang bawat Japanese puzzle ay may isang solusyon lamang. Walang mga hilera o hanay na walang kulay na mga cell.

Ang game board ay hinati sa mga parisukat. Sa kaliwa at itaas, makikita mo ang mga hanay ng mga numero na nagpapakita kung ilang kulay na cell ang nasa bawat hilera at hanay. Ang bawat numero ay kumakatawan sa isang pangkat ng magkakasunod na kulay na mga cell, na pinaghiwalay ng isa o higit pang walang laman na mga cell.

Sa mga palaisipang may kulay, hindi nalalapat ang panuntunang ito — ang mga pangkat ay maaaring magkadikit. Ang mga pangkat ng kulay na mga cell ay nakaayos ayon sa parehong pagkakasunud-sunod ng mga numero sa mga pahiwatig, ibig sabihin, mula kaliwa pakanan at mula itaas pababa.

Mga tip sa laro

  • Simulan ang paglutas sa mga hilera na may maraming kulay na cell. Malamang may isang hilera o hanay na may iisang posibleng solusyon.
  • Ihambing ang mga hilera at hanay na may malalaking pangkat ng kulay na mga cell. Halimbawa, sa isang Nonogram na 15×15, kung ang isang hilera ay may dalawang pangkat ng tig-apat na cell, maaaring nasa ikalimang hanay ang walang laman na espasyo. Kung ang ika-1 at ika-9 na patayong hanay ay mayroon ding mga pangkat ng tig-apat na cell, ang natitirang mga cell sa mga hanay na ito ay dapat walang laman.
  • Hanapin ang mga cell na siguradong walang laman at markahan ang mga ito gamit ang mga ekis o tuldok.
  • Itala ang mga numerong nagamit mo na.

Unti-unting mapupuno ang board ng mga marka na makakatulong sa iyo upang kalkulahin ang susunod na mga hakbang, at mas magiging tiwala ka sa iyong pag-usad patungo sa solusyon. Ang mga Japanese crossword ay isang hamon para sa matatalino at matiisin na mga manlalaro. Naniniwala kami na magagawa mo ito!